게임 속 게임으로 아케이드, 액션, 퍼즐 등의 장르를 통해 서사를 전달합니다. 플레이어는 매 스테이지 마다 완전히 바뀌는 게임 규칙과 세계에 적응하고 도전하여 스테이지를 넘어가는 것이 목표입니다.
캐주얼한 게임을 하다가도 고민과 순발력이 필요한 퍼즐 게임이 나오는가 하면, 공을 튀기다가 칼을 들고 적들을 처치하는 액션 장르로 게임이 변화합니다. 총 4개의 게임으로 새로운 느낌을 받으며 이어지는 스토리를 즐길 수 있습니다.
CopyCat: CubeCube는 앞서 말했듯이 매 스테이지마다 다른 게임이 되어 즐길 수 있게 해줍니다. 그리고 각각의 게임들은 CopyCat만의 캐쥬얼함과 코믹함으로 새롭게 표현하여 플레이어가 쉽게 플레이할 수 있게 해줍니다. 그러나 이러한 캐쥬얼함 속에서도 진지한 주제의식을 담았습니다.
현재 많은 학생들은 어린 시절 부터 안정적인 삶을 위해 다른 사람들처럼만 살라고 종용하는 학교, 가정, 사회의 영향으로 자신의 꿈에 대한 탐색이 결여된 채 성장합니다. 도전적인 삶과 자신만의 길을 가려는 사람에 눈치를 주고 불안감을 조성하는 분위기는 눈에 띄지는 않지만 확실하게 우리 주변에 존재합니다. 이러한 주제의식을 게임속에서 자유를 갈망하는 핑퐁 공의 서사를 통해 전달합니다.
이 게임의 스토리는 의도적으로 모방된 게임 세계를 통해 모방에 대한 새로운 관점을 제시합니다. 게임 내에서 등장하는 핑퐁 공은 남들과 다르기를 원하며 나만의 길을 찾으려 합니다. 하지만 핑퐁 공이 거쳐가는 세계들은 모두 다른 게임의 모방이었습니다. 이는 핑퐁 공이 은연 중에 자신이 자신 만의 길을 걷는 행위조차도 다른 누군가의 발자취를 걷는 것이었다는 사실을 깨닫게 됩니다. 앞서 말한 사회적 분위기에 의해 너도 나도 남들과 다를 것이 없는 서로가 서로의 CopyCat이 되버린 상황에서 과연 모방은 나쁘기만 한 것인가? 에 대한 답으로 아리스토텔레스의 모방과 예술에 대한 견해를 들어 내보이고 싶었습니다.
이 게임은 모방된 게임 세상들에서 게임을 진행하는 새로운 방식을 통해, 다른 사람을 따라 하는 것이 무작정 나쁜 것만은 아니라는 얘기를 전달하고 있습니다. 즉, 자신의 길을 포기하지 않으면서도 남들처럼 살아가도 스스로 발전할 수 있다는 것입니다. 이를 깨달은 핑퐁 공은 엔딩 씬에서 아랑곳하지 않고 자신만의 길을 걸으며 새로운 창조를 상징하는 “밝은 빛”을 향해 나아갑니다.